12个月,这是从一个互联网P2P社区成功转型到网页游戏开发运营商所花费的时间。在这12个月里,究竟发生了什么?
首先,背水一战的VeryCD不惜重金,挖来了业内著名的游戏开发团队,买下他们的半成品,并另外组织了3个新团队,共享他们的技术。同时,创建一个名为“心动游戏”的新公司,搭起了游戏运营平台。
其次,整个公司开始对游戏研发投入大量精力,以期在游戏质量上能超过市面上的其他网页游戏。特别是黄一孟本人,对游戏研发过程中的把关到了苛刻的程度。“黄一孟每天干的工作,就是不停对你的方案说‘不’。”副总张翔形容道,黄一孟像是公司最大的产品经理,每天各个部门的人都会拿着自己的方案到黄一孟那边去讨论,然后黄一孟会详细指出其中的错误。
产品初具雏形之后,心动游戏开始大规模利用自身已有的资源做链接和宣传。有用户曾表示过:在登录VeryCD后来改版的SNS界面后,发现在页面左侧的各种游戏已经作为默认组件出现。庞大的年轻用户群本来就和游戏玩家的重合度很高,在反复宣传下,大量的用户开始尝试该公司推出的游戏。
为了尽最大可能占领市场, 黄一孟找到了众多游戏代理商,一开始就许给他们三七分成比例(心动游戏三成,代理商七成)。而行业的普遍标准是五五分成,如果做得好再按四六、三七的比例来分成。他们的这种做法,保证了代理商的积极性,也保证了在各个平台上自家游戏能全面开花。
从2011年5月份开始,反复修改的第一款游戏《天地英雄》人气开始上升,同时在线人数达到了20万人,月新开服务器达到500组左右,成功跻身网页游戏第一梯队。
接下来,后续开发的《神仙道》、《盛世三国》两款游戏更是有乘风破浪之势,迅速占领了网页游戏排行榜的前列。以《神仙道》为例,在之前积累的高人气和代理商的积极推广下,该游戏的联运平台超过了200家,其中包括新浪、百度(微博)、PPS、开心网这样的大型平台。截至2011年10月份,《神仙道》所有平台的开服总数已经超过了1500组,即便按每组服务器500人估算,总的游戏在线人数也已经接近了百万。
综合三款游戏的在线人数,和增值服务的销售比例,业内人士估算,10月份心动游戏的收入就达到了1.2亿元人民币,就算是已经对网页游戏火爆程度习以为常的业内资深人士,也私下对记者表示:这匹黑马实在太黑了。
成功缘于精准定位
针对VeryCD刚进入网页游戏市场一年,就频频爆冷的现象,文睿研究咨询事业部总监高东旭对本刊记者分析到,这种成功并不是偶然的,因为就算大环境再好,每年业内死掉的“新兵”也数不胜数,该公司成功具备了两个关键的要素。
一是决策者对转型前后市场的准确把握,以及对自身资源优势最大化的利用。在进军网页游戏市场之前,该网站分析了P2P社区用户与游戏玩家之间的重合度问题。虽然不同类型和题材的游戏针对的玩家群不同,但总体上,他们都有一个较相同的特征,就是有工作、有消费能力、年龄层在20~40岁之间、对各种娱乐体验较为感兴趣、也有消费的意向。这和P2P社区的用户高度切合。而VeryCD在之前长达7~8年的社区运营中,累积起了规模庞大的用户群和数量众多的推广渠道,只要稍加运作和宣传,就能成功将老用户转化为新玩家。
其二,在转型方向上,VeryCD也没有犯错。为什么不是电子商务,或者是网络客户端游戏?因为网页游戏成本低,运营模式风险小,盈利模式够清晰。就算比起客户端游戏,它的进入门槛也算比较低的,而且不像前者那样,对技术和运营人才有较高的要求。比如VeryCD挖来著名开发团队,顺便还带来了他们开发的半成品,最终开发出游戏所需的成本估算下来也不过50~100万元,如果有技术入股,成本还能往下压;而运营模式方面,网页游戏基本都采用的是联营模式,所有合作方共同分摊风险,不会出现将鸡蛋装进同一个篮子里一损俱损的局面;盈利模式方面,网页游戏都采用道具、功能收费,资金回报快。可以说,这是对跨行业转型的VeryCD最合适的选择。就像资深媒体评论员张春蔚说的那样:在互联网所有曾经的免费模式中,能够成功活到健康收费模式的,只有网络游戏。
当然,VeryCD未来也面临着不小的问题,那就是垂涎着这块蛋糕,并且跟它有着相同背景的网站也开始纷纷参与了进来。像酷我、酷狗这些同是拥有大量用户群的音乐视听网站,在进入网页游戏市场后,开始站住了脚跟,且营收已经达到了一定规模。作为行业黑马,VeryCD必然是业内侧目的焦点,不仅要面对后进者的追赶,还要面对先来的超级强者,如百度、腾讯的压力。在打了一个还算成功的翻身仗之后, VeryCD究竟还能“黑”多久?也许在2012年内,我们就能得出结论。