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腾讯的王道是什么?
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类别: 管理缩略词 时间: 2009-10-12 来源:经理人网

标签:核心竞争力

自1999年2月QQ上线到现在,十年间,马化腾把一个最轻、最不主流的IM做成了中国互联网王国里无处不在的“水公司”,腾讯的王道是什么?是“抄袭”吗?仅是跟随战略吗?

看上去,马化腾和腾讯王国达到了一个巅峰:2300亿港元的互联网“市值王”,2009年上半年54亿元的销售额,活跃帐户数达到4.480亿,最高同时在线帐户数达到6130万。

这些破天荒、彪悍数字的背后却站立着一个并不彪悍的人。

这个被称作“小马哥”的潜行者,在中国互联网大佬里,不是最先行的(早期ICQ有五六十款模仿者),不是最帅的(以前是张朝阳,现在是李彦宏),也不是最有野心的(你当然会想到马云),“不比一般人聪明”,不够凶猛、缺乏传奇,总之,不够酷。

业界对腾讯有敬畏也有愤怒。腾讯有点像互联网界的微软,凭借着强大的用户基础和“后发制人”战略,先后在休闲游戏、网络游戏、门户、电子商务等领域攻城略地,最近,被谈论得最多的则是QQ邮箱、QQ输入法、QQ旋风、QQ影音等的来势汹汹。在这过程中,腾讯的一些做法被某些同行指责为“抄袭”。

一贯谨慎的马化腾喜欢使用“渗透”这个词汇来代替进攻。这份谨慎使得腾讯在过去十多年里几乎没有犯过大错,同时代的中国互联网大佬,大都曾经因为冒进而吃过苦头,包括盛大陈天桥的“盒子”、马云收购雅虎中国。

对外部人而言,马化腾的凶猛王道只是一个垄断者不断扩张的传统故事,但对腾讯内部员工而言,让腾讯一骑绝尘的并不仅仅是所谓的腾讯模式,更为重要的是马化腾管理公司的方式。其核心在于,永远认为公司处于危险之中的马化腾,在“用户体验,快速迭代”这一战略下,建立了一整套从运营、产品、技术创新、管理,到数据挖掘、企业文化等的学习型系统。

当这套系统被赋予一种明确的方向,发挥出的能量是可怕的。在内部演讲中,马化腾不断强化这种方向感,“就像日常生活中人们对水和电的依赖一样,我们要做成互联网上的水和电。”

是的,互联网之水。

中国有三家最重要、也是市值最高的“互联网之水”——全业务模式平台型公司,腾讯、阿里巴巴、百度。这三家公司分别依托IM、搜索和电子商务,又都同时在试图以全业务的模式进入对方领地,结果他们每家公司都有了自己的搜索、IM和电子商务。过去几年,他们之间已经有过多次小规模的短兵相接。不过在一番试探之后,三家公司均发现对方的实力不俗,强行进入对方领地难度太大。他们都有自己鲜为人知的“重武器”。

这是一场关系未来的“水之战争”。

“搜索、电子商务这两个硬仗一定要坚持打。”马化腾用少有的强硬语气回应《中国企业家》。他并没有透露自己在搜索引擎和电子商务市场决战的时间表。不过在采访结束几天之后,腾讯旗下搜搜网悄然用自己的搜索引擎更换了过去几年中一直使用的谷歌引擎。

从腾讯的受挫开始说起

马化腾在产品多元化上遇到的挫折比你想像的要大。

2002年,腾讯就开始决定上马网络游戏,当时马化腾带着团队去上海拜访陈天桥,到美国观摩E3游戏展会,不过对于上马网游,腾讯的高层内部有不同意见,“其实最大的问题是离我们当时能力很远,几个创始人没干过,不懂,然后周围也没有这样一个经理人,不懂。”马化腾回忆。

最后的决定是从韩国引进游戏来代理运营。后来,签下了一个30万美元的《凯旋》,结果当时由于游戏自身和腾讯缺乏网络游戏运营经验,《凯旋》变成了“卡旋”,马化腾专门从公司外招来做《凯旋》的人也都全部离开了腾讯。

《凯旋》失败之后,公司里面的反对声音又大了起来,“有质疑的声音的,就是腾讯做棋牌类游戏的平台比较合适,做大型网游离IM太远了。我们是不应该进入那个领域的。”负责腾讯网络游戏业务的互动娱乐业务系统执行副总裁任宇昕回忆。

有了这次教训后,马化腾抽调了最核心的技术骨干投入游戏研发,开发出一款休闲游戏《QQ堂》,QQ堂一开始也很不成功,半年后回炉再造后才逐渐好转起来。不过这种休闲游戏并不能像盛大的《传奇》那样带来巨额收入,到2005年,腾讯推出了第一款自主研发的大型网游《QQ幻想》。

“很梦幻的开局。”任宇昕说,刚刚开始公测,《QQ幻想》就获得了66万用户,创造了国内网游的纪录。但是好景不长,由于《QQ幻想》产品设计得有些简单,很多人很快就全部过关,而且当时正是陈天桥、史玉柱推广免费游戏,走收费模式的《QQ幻想》没能跟上大势,结果这款游戏成为了一款高开低走的作品。

腾讯在网络游戏市场所经历的诸多挫折证明了一个问题:庞大用户平台的推广只是腾讯多元化成功的一个必要条件,却并非充分的条件。

马化腾再次祭出腾讯最为熟悉的跟随策略后,腾讯的网游业务方才拨云见月,“我们以务实的角度去考虑选哪些类型的游戏,去选前人已经跑开,证明能够成功的种类。”2008年,腾讯选择了两款在韩国被证明成功、但是在中国尚未运营成功的游戏,《地下城与勇士》以及《穿越火线》,这两款游戏最后都突破了100万人同时在线的大关

马化腾选择游戏的标准是,“(为了)填补哪一个最可能成功的细分领域,就专门去找,或者是去投资。”然后把“细分领域也能够做到很透,做到极致”。

从用户需求出发,对用户的细分和服务,这正是拥有海量用户的腾讯的拿手好戏。腾讯在代理国外网络的同时也介入到对所代理产品的研发中,“我们不是简单一个运营商,是运营商再加上一些合作,包括联合研发,只有这样才能真正获得成功。”马化腾说。比如,腾讯代理的最受欢迎的网游之一《穿越火线》,腾讯就根据中国用户的体验和反馈进行了很多调整。

马化腾在网络游戏领域的多年耕耘终于收到回报。在2009年第二季度,腾讯网络游戏收入达到12.41亿元,从而超过盛大的12.305亿元成为国内第一,腾讯网络游戏的收入占到整个中国网络游戏市场总额61.79亿元中的20.2%,远远高于排名第三的网易游戏的7.8亿。网络游戏已经占据了腾讯当季总收入28.784亿元中的将近一半,以腾讯网络游戏的增长态势看,网络游戏在腾讯整体收入中的占比超过一半并非难事。

让我们转过头来看看马化腾另一个“受挫”故事——QQ邮箱。聊到QQ邮箱时,马化腾回忆说,“前面一年半快两年是很痛苦的,试了几个路都做不通的。”

四年前的2005年3月,马化腾在收购张小龙的Foxmail邮箱团队时,所有人都认为腾讯做了一笔好买卖。当时腾讯急迫地需要一款邮箱产品来对抗MSN的Hotmail。Foxmail是那个时候唯一能与微软Outlook对抗的邮件软件,张小龙更是国内出类拔萃的技术专家。当时谷歌推出了划时代的产品Gmail,全世界的互联网公司都在疯狂模仿,张小龙们也自然选择了这个方向。半年之后,让人大跌眼镜的是,张小龙的团队用最顶尖的技术做出的是一款既笨重,而又速度超慢的产品,在此后的很长一段时间内,张小龙也没有找出解决问题的办法。前后花了近两年时间,做出的产品却这让当时腾讯公司有的高层对他们很不满意。

到2006年底,腾讯的邮箱团队决定放弃之前的思路,转型做一个轻便、精简版本。到2007年春天,解决了速度问题,与其他邮箱产品功能相近的精简版QQ邮箱上线,一切正常,用户量也在慢慢上涨。随后,一系列基于互联网应用的创新陆续出手,QQ邮箱团队在2008年里居然发现了400多个创新点,其中一个让QQ邮箱获得广泛口碑的创新是对大容量附件的发送功能,与其他邮箱通常只能发送5M左右的附件不同,QQ邮箱将附件容量扩大到了1G,这一功能获得了许多办公室白领的欢迎。

QQ邮箱死而复生,2008年底,腾讯一年一度的创新大奖授予QQ邮箱团队。

发生在邮箱产品上的故事表明:在多元化发展上绝招颇多的腾讯,也会遇到“基因冲突”这个大难题。张小龙的Foxmail邮箱团队是一种做软件的基因,而腾讯则是互联网基因,从而产生产品方向错位的冲突,而腾讯耗时两年时间才实现了自己的基因移植。

“首席体验官”

深夜两点,一个被女同事称为小马哥、男同事叫做Pony的人打来电话提醒,他在腾讯网站的首页上发现了一个错别字。

还有一例。QQ邮箱在2008年的400多个创新点中,有近300项是由马化腾本人发现和提出。马化腾发现这些问题的方法很简单,就是反复使用,过去一年,他在与QQ邮箱研发团队的沟通过程中拒绝使用其他通讯工具,全部交流都通过QQ邮箱来进行,近300个改进意见正是在他使用的过程中被一一提出。

在采访中我们曾问马化腾一个问题,“外界最让你难以接受的误解是什么?”

马化腾考虑了半天后回答,“产品出个什么问题的,特别多的人骂你。”

身为腾讯的“首席体验官”,马化腾要求每个“产品经理要把自己当一个挑剔的用户”。这种长期以用户身份来体验公司产品的做法,在腾讯自上而下形成了不成文的规则。

方斌是腾讯输入法的产品负责人,腾讯输入法在推出很短的时间内就获得了6000万用户,方斌和他的团队在研发这款输入法产品的流程也是腾讯产品研发的标准流程。

2006年9月,腾讯决定启动输入法项目,当时先是由两三个技术人员进行一些相关背景的详细研究,包括市场大小,已有的产品能不能解决用户的需求,以及还有哪些未被满足的需求,同时进行一些技术储备。立项阶段结束后,2007年进入到正式的产品研发,第一个阶段是“原型期”,这个时候的用户体验在方斌所属的腾讯研究院内部进行,半年时间内,研究院的同事给这款输入法提出和发现了超过百条建议和漏洞,在这个阶段,一些技术上的漏洞基本上会被解决。随后,就进入到产品化的开发阶段,这个时候的产品就会推广到整个公司平台,全公司的人都会来参与体验这款产品,在这个阶段,方斌收到了超过1000条意见。其中还包括没有技术背景的公司总裁刘炽平通过内部即时通讯系统发来的意见。

在产品正式推出后,真正海量的用户体验收集才开始了,每一款产品,腾讯都专门提供了官方博客、产品论坛等用户反馈区,为了获得更多用户反馈,腾讯影音产品甚至在最显眼的地方设置了一个“反馈”按钮。前一阵正值暑期,方斌每天都能够在官方论坛里收到超过200条的用户反馈。

就在接受《中国企业家》采访前一周的某天,方斌接到马化腾关于词库更新方面的一些内容,马化腾比对了腾讯和搜狗的输入法,提出“我们的词库是不是也可以做一些提示性的界面?”老板的建议是否被采纳,“就看这种建议是不是合理。”如果合理,在产品的下一个版本中就会反映出来。

为了解答用户体验的一个终极问题:用户到底需要什么?腾讯专门建了一个秘密武器:Support产品交流平台。Support是一个海量用户与产品经理直接交流与沟通的平台,产品经理通过每天在自己的产品交流版面的浏览,获取到用户的需求与想法。通过“我要说一下”,让用户自己来说。

此外,马化腾还要求产品人员找到所有在其他博客、论坛里出现的关于腾讯产品的评价。找到用户评价还不行,还必须迅速反馈,每一个问题都必须给予回答并给出相应解决方案,而且还不能只是使用“知道了”、“谢谢”之类的敷衍话语。有时候马化腾在网上“闲逛”时发现有用户提出的问题下面没有腾讯产品经理的回答,他就亲自动手来回答用户提出的问题,然后同时给那位“失职”的产品经理写上封邮件。

虽然公司没有明文要求,方斌和他的小组其他工程师已经形成了一个习惯,每两个小时轮流监测、回复网上出现的用户意见。

“这个跟公司的文化有关系,因为我们公司整个强调以用户为中心的,如果你不能够很好地满足用户,最后体现在你的产品就做得不是很到位。”腾讯研究院院长郑全战说。

相对于其他公司的产品论坛,很少有能像腾讯这样上升到战略高度,郑全战有一次在竞争对手的论坛里看到一款产品的论坛上的用户抱怨声很大,结果三四个月也没有改进。这在腾讯是不可思议的事情。腾讯甚至把各个产品线上的用户体验人员,全部拎出来成立了一个公司级的部门——用户体验与研究部,从战略性的高度来建设,刚开始是十几个人,现在已有近百人的规模。

腾讯对用户体验的研究极近细腻,据说仅仅是关于研究用户卸载一款产品的过程,腾讯工程师就能做出30页的文字报告。

这就是被马化腾奉为金科玉律的法则:用户体验,快速迭代。马化腾解读说,“互联网化的产品都是这样,它也不像传统软件开发,一下子刻光盘就推出,我们永远是Beta版本,要快速地去升级,可能每两三天一个版本,就不断地改动,而且不断地听论坛、用户的反馈,然后决定你后面的方向。”

马化腾就是腾讯产品创新最快的刀锋,这就产生一个疑问:如果没有马化腾的监督加震慑,员工们还会自觉这样干吗?

CTO熊明华就认为马化腾在公司除了身教还需要言传,因为“只是身教会有一定的负作用,下面的产品人员就会有一定的惰性,会觉得这个事情我们先不讨论了,看Pony的”。他开始努力推动马化腾去花费更多时间进行产品人员的培训。不过马化腾是一个比较内向的人,尤其不擅长在众人面前演讲,去年底,熊明华让人根据马化腾和广州研发院在研发QQ邮箱过程中提出建议的邮件总结成一个演讲稿,“逼”着他在公司的产品技术峰会上做了一个讲演,结果“他讲得非常的成功”。后来,这篇马化腾关于产品的演讲录在互联网上流传广泛。

重武器:数据挖掘

像马化腾一样关注产品的互联网CEO还有不少,比如丁磊和史玉柱,他们也是著名的用户体验派。但是,马化腾用户体验战略的冰山下面,还隐藏着一个不为人知的巨大基座。

【一场开放、民主的讨论咋腾讯是常见的场景】

【腾讯会邀请用户到公司,通过专门的场景和设备来研究用户行为】

这一冰山基座就是数据挖掘系统,就是从大量数据中获取有效的、新颖的、潜在可用的、最终可理解的信息,以辅佐公司战略的数字神经系统。这是一个真正的重武器,即使整个中国互联网,真正拥有这一系统的公司也极少,只有那些具备平台级优势的公司才拥有——腾讯、百度、阿里巴巴、盛大。

五年前开始,马化腾开始要求各条业务线的主管每天给他发送一封反映业务指标数字的邮件,内容包括包月用户是多少?增加了多少?减少了多少?跟上个周同日比,或者说是跟上个月同日比?分别升跌了多少?有什么异动?“这个是需要每天都去关注的东西,如果说你做管理者不去看这些东西的话,很久才看一下,中间会错掉很多东西,或者说你反应速度会慢很多。”马化腾说。

不仅自己看数字,马化腾也要求每一个高管、部门负责人、甚至产品经理也要对数字保持密切关注。

去年底,马化腾开始把数字经营的理念引入到腾讯门户网站的运营管理中,“原来广告就有点粗放,往往都是季度末才开始冲业绩,找代理,今年开始就每天都有一封信,上面有广告资源的消耗,黄金位置消耗了多少等。为什么会这样?过去他们还没有建立这样的体系,今年我们就开始要求他们每天要看,所有的网络媒体、广告销售部门的领导班子,每人一封信都会看到这个数字,培养这种数字运营的感觉,很重要的。大家就不会人浮于事,到最后找各种理由来推托。有什么事应该早知道,要多问。希望靠这种思路能够把我们每一块业务都带起来。”

数据是每一家互联网公司安身立命的基础之一,不过像腾讯这样长期坚持以数据为导向的公司并不多。1999年,腾讯刚刚成立不久,当时天使投资人刘晓松决定向腾讯注资的一个主要原因就是因为他发现,“当时虽然他们的公司还很小,但已经有用户运营的理念,后台对于用户的每一个动作都有记录和分析。”

在成为用户最多的互联网公司后,腾讯所掌握的用户数据量日益丰富,挖掘这些数据成为腾讯后来在多元业务扩展时屡试不爽的重武器。有分析人士甚至说,“数据挖掘”才是腾讯最具门槛性质的技术。在中国,腾讯绝对是数据挖掘的高手,但是和微软这类国际强者比起来,仍是起步阶段。

数据挖掘的更深层部分是腾讯在IDC互联网数据中心上的积累,比如高速上传、大容量邮件传输的后台及基础技术支持。“我们每一天用户上传的照片数,可能就是中国一个其他的互联网公司一个月的数据量。”

2007年,腾讯成立了腾讯研究院,研究院共有六大研究方向,数据挖掘正是其中之一,“以用户为中心,如果你对用户什么都不了解,那是空话。”郑全战说。

“用户一尝试,用一两秒钟就退出来了,这说明这个可能没做好,而不是他不想用。或者他连光顾都不光顾,没这个需求。这是通过我们后台都可以看出来。我们也有对竞争产品相同功能的一些监测,这样的话我们可以有个比较,比如一个功能用户(在竞争产品上)停留了二十分钟,我们这边只有五分钟,那说明我们的性能有问题。”郑全战介绍。

数据挖掘还有一个特种部队,T4专家组。T4就是专家工程师,在腾讯的技术职业路径里,一共6级,从T1(工程师)到T6(首席科学家),T4是一个中流砥柱般的存在,必须做过亿次级的用户量级才能当选,目前不到50人。一旦遇到重大的产品难题,由T4组成的特别小组就会加入,他们亿次级用户量级的经验将发挥作用。

对用户的数据挖掘后来在腾讯网络游戏的崛起中也发挥了大作用。腾讯从2003年开始运营网络游戏,曾遭遇挫折,直到2008年,腾讯才在多个细分市场找到了合适的韩国游戏作品,在代理韩国游戏的过程中,腾讯提出来要介入所代理游戏的研发,例如对《穿越火线》中子弹射出后的弹道设置,腾讯根据对用户的挖掘数据认为,韩方原本设计的逼真效果对中国用户并不合适,用户对腾讯设计出的“比较爽快的,节奏快的,鲜明的”的弹道设计更加兴奋。最后的结果表明,腾讯是对的。

腾讯强大的数据挖掘和产品能力仅有的几次失效出现在搜索和电子商务。搜索的技术门槛颇高,“搜索的研发需要时间。”马化腾说。

“那是最难了。”马化腾承认腾讯拍拍网在C2C领域的处境困难。“C2C是有很强的网络效应,不是你单方面做好系统就行了,还要买家、卖家都要一起成长,如果是卖家不多,买家自己不来;买家不来,那卖家也不愿意在里面花精力去伺候你,淘宝应该说是占了很大的先发优势。”

对数据的挖掘不仅可以用来进行用户研究,还大大提升了腾讯的运营效率。早期,腾讯曾经过度使用群发广告来推广产品,这样的大规模推送广告不仅“大部分是浪费掉的,而且还引起很多人的反感”。这两年,腾讯开始进行推广资源的控制。

比如,公司分配给业务单位的群发数保持恒定,同时公司的战略发展部门派出一个小组来专门管控群发广告的效率,这个小组会先给业务部门做测试,比如业务部门要发几千万条广告,就会被要求先发几万条试一下,一旦发现效果不好,必须进行修改,或者是更换广告发送的用户群,如果广告后发送的点击率和用户满意度下降,下个月分配给这个业务的推广预算就会被扣除,反之,如果效率高,这个产品就会得到更多的营销资源奖励。这一模式逼迫得业务部门对用户数据挖掘得更加精细后才会进行广告群发。“要靠这个奖惩来控制营销的资源”。

这一制度执行的结果是,“起码把四分之三的水分挤掉了,只有以前四分之一的推广量,但是效果其实没有变化太大。”马化腾说。

 

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