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顺网寿建明:网吧媒体是一个蓝海市场
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类别: 营销与市场管理 时间: 2009-11-09 来源:BNET商业英才网 作者:尹轶男

关键字:网络营销 广告

以用户为基础的一个自然推广,我相信整个网吧媒体在未来的互联网营销里面可以走得越来越好。

在2009互联网大会上,顺网科技的CEO寿建明先生为大家介绍了什么是网吧,什么又是网吧媒体?以及网吧的营销之道。

寿总讲到:中国的整个市场容量,大概现在应该有20万间网吧,这些网吧的场所里面一共有1500万的终端,这个数字听上去很抽象,20万和150万的终端。整个网吧用户的比例在整个互联网人群当中占有42.4%,这样的一个数字对于大家去了解网吧在互联网当中的作用有一定的参考意义,仅次于家庭用户,当然这里面有很多重复的数字。
   
网吧媒体的数字是什么样的?首先是两个亿,刚才我问了PPS蒋先福先生,整个视频行业大概一年会有多少销售收入?他说大概整个行业5亿,肯定不会过5亿,我给他讲一个数字说,网吧媒体在08年总共做了2亿,这个数字也不大,为什么不大呢?180亿是什么数字?08年整个互联网广告的时候,我们只有1%,但是网吧的媒体其实在整个互联网广告的发展史当中只有短短的两年,真正开始成为一个媒体去做广告的时间只有两年,从07年到08年,两年以后它已经达到了1%,这是非常可喜的一个变化。这两亿广告到底是从哪些客户来呢?我们再来看一个数字,183亿,在座的各位很多看到这个数字,08年网络游戏市场的收入,有183亿,这2亿是从183亿里面来的,也就是说在08年网吧媒体的收入里面,95%以上是来自于游戏广告主的投入。这就说明,在网吧的场所里面,与网络游戏的关联性有多么重要,同时它发展了两年,这两年正好是网络游戏最好的年份,所以网络游戏在网吧投了这么多的预算。只做了网络游戏这一个市场就有两个亿,可以想像未来网吧媒体的前景有多么的广阔。
   
网吧媒体到底是如何影响用户的?如何让用户去感受到这种广告需求的冲击?一个网民去网吧上网,其目的很明确,就是玩魔兽,打开了电脑以后,要打开一个菜单,这个菜单里面有所有的游戏,于是他打开了魔兽,这个时候我们开始有一些跟魔兽有关的广告开始影响他,可以让他看一些资讯,然后他就去玩了。三个小时以后,他退出了这个游戏,于是又有一个跟魔兽很接近的广告影响到大,他也可能就会再去玩这个游戏,如果这个广告做得够吸引人的话。我们可以看到,这个用户被影响到的机会,他去做一件事情之前,和他做完了一件事情以后的关联做的广告,这个是我们在网吧媒体里面最典型的两个应用,这是从用户体验的角度来看网络媒体是怎么样影响我们的受众。
   
在影响用户受众的背后,我们又是怎么样跟我们的广告主来合作,来完成这样一个用户体验的?一个网游厂商给我们提了一个提案,希望我们来做一个新优秀的推广,于是我们会给他做一个方案,怎么来推广他的游戏。这个游戏其实在要上线之前,它的客户端还需要有一个安装的过程,这个安装的过程在跟我们合作之前,所有的网吧都没有,这个客户端很大,不可能在同期装到作为的网吧,所以我们首先要做的一件事情是帮助他推送到全国8万家网吧,这个过程可能只需要两个小时,这两个小时的概念可能对很多在座的各位来看的话好像没有概念,但是如果下面有网游行业的人,他就明白了这两个小时的价值,因为以前一个游戏要想推广到网吧的话,没有十天半个月没有可能,当然不仅仅是游戏,所有的客户端都有这个过程。推送完了以后,再给他配套的加上一些广告,就如同我们前面所看到的用户体验的一样,这样的一个完整的营销方案就完成了我们网游在整个网吧行业的一个推广。

无论是视频网站、社区或者是173,他们在影响用户的时候,首先用户必须有一个前提,就是必须要进入网站,但是网吧有一个特点,它是一个渠道性的媒体,只要你作为一个受众去到网吧上网,你就必须使用网吧的电脑打开菜单,而这个菜单很有可能影响他,无论他是望网游还是上网站,或者是上QQ,他都会接触到一些信息,这些信息跟他的行为相关,所以这种影响是跟我们传统的互联网媒体的影响可能有所差别的。
   
以用户为基础的一个自然推广,我相信整个网吧媒体在未来的互联网营销里面可以走得越来越好。

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