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冷静,社交游戏!
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类别: 战略管理 时间: 2010-02-25 来源:《创业邦》杂志

标签:战略管理

当“种菜偷菜”改变着成千上万人的作息时间和娱乐习惯,社交游戏也颠覆了游戏业的传统逻辑。与“魔兽世界”这类大型网游相比,社交游戏只能勉强算个轻量级选手。但社交网站Facebook上最受欢迎的游戏Farmville还是轻松赢得近7,000万活跃用户。

2009年是社交游戏爆炸性增长的一年,无论是游戏和开发商的数目、游戏质量以及开发商的收入都在飞速上升。Bigfish被EA收购,Zynga年收入达到4亿美元,据称今年将上市。国内的一批先行者也看到了机会。

与传统的游戏形式相比,社交游戏并不需要为寻找用户发愁。“放到社交平台上,上面都是人。”上海恺英网络科技有限公司CEO王悦有些兴奋。他认为,网页游戏的目标是让用户进来,然后尽可能收费;而社交游戏更关注如何体现出社交特质来吸引更多用户。

如何吸引用户呢?“足够简单,足够大众化。”开心农场的开发者、上海五分钟有限公司COO徐城指出其中的玄机。目前市面上流行的游戏中经常出现的农田、鱼塘、楼房、蛋糕店、理发店等,都是日常生活中常见的场景。要加强社交效果,首先需要从贴近生活的题材入手,玩法也要简单,只需点击几下鼠标就能看到效果,才能让男女老少都容易上手。

社交游戏就像Gmail

作为社交性出色的一类游戏,农场这样的好创意能够成为市场的引爆点。但奇矩互动科技有限公司CEO陈书艺认为,社交游戏厂商的核心竞争力并不在创意。在新创意露面后几个月就可以看到模仿者的现实下,速度很重要。目前,社交游戏的平均开发周期相对较短,通常在2~3个月。对速度的高要求导致每个游戏上线时都无法尽善尽美,而另一方面,社交游戏又要面对比传统网游多得多的用户的考察。

这使得运营能力成为社交游戏产品成功的关键:产品出来之后,要及时收集用户数据,持续更新、优化;要是做好了扔在平台上不管,很快就不行了。而每1~2周就做出相应更新的大部分游戏,生命周期一般在1~2年左右。“就像是开船要不断修正航标,”热酷传媒CEO刘勇说,“用户就是远方的灯塔。”

王悦也十分享受这个过程,他经常在游戏客服电话一栏里留下自己的手机号,目的就是为了及时知道用户的想法,甚至还包括教老年人玩游戏。他认为,社交游戏的用户反馈一般都非常迅速并且激烈,一旦做了相关活动,用户量马上就有很明显的上升,对这些数据进行深度分析是判断公司是否成熟的标志。

以奇矩互动的主打产品“幸福厨房”为例,其收费能力可以达到类似题材游戏的几倍。陈书艺认为,在用户数据挖掘方面的努力功不可没:哪个道具卖得好、使用的人多,如何确定道具的价格,什么时候该给用户什么东西,里面的学问不小。他觉得现在大多数公司还没有对用户行为进行足够的分析。对于山寨版的模仿者,固然可以抄到“能看见的”,但运营中“看不见的”这一部分,则需要厂商进行独立探索。

作为在线服务,社交游戏可以比作Gmail,而大型网游则与Outlook类似。后者如果要做出修改,需要重新下载新版本,而社交游戏则需要不断对细节进行即时修改,持续提升用户体验。与传统游戏领域中存在专门开发商和运营平台的情况不同,徐城认为,对于社交游戏厂商,研发和运营不可分割。

 

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