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程炳皓:玩的不是游戏,是社交
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类别: 组织管理 时间: 2010-04-07 来源:《创业家》 作者:崔丹

标签:创业

在开心网正式发布之前,很多业内人士都对我说:SNS不好做,已经没办法做了。他们告诉我,即使要做也只能从学生市场做起,因为学生是最有时间、最有需求的,而白领没有时间,更没有需求。

不过,我却不这么看。我在新浪工作快十年了,亲身的体会是白领其实面临着更大的工作压力,缺少跟朋友真诚交流的机会,所以我判断由此切入应该有比较大的市场。

起初,开心网就是靠人传人发展用户。没有做过任何广告,实际上我们也没有广告预算。我相信:一切互联网产品,最重要的推广是口碑传播,那么怎么做到口碑效果呢?一定是把产品做到让用户自己觉得好,他们自然会推荐给朋友,用户体验好是他推荐给朋友的一个最大动力。

早期,开心网的用户就是几百个新浪员工。很多都是我的老同事,大家都非常熟悉。后来他们又带来了其他行业的很多朋友,当时主要用户都来自北京,很多人还问我,做这样一个专门针对北京用户的网站是不是太局限。后来,奥运会来了,开心网又传到了上海,并且用户很快就超过了北京,接下来的传播就像滚雪球,越来越多的人都加入进来。

破窗效应

我不知道大家有没有听过一个理论叫“破窗效应”,如果有人打坏了一幢建筑物的窗户玻璃,而这扇窗户又得不到及时的维修,别人就可能受到某些暗示性的纵容去打烂更多的窗户。但如果打碎后很快修好了,就不会有更多的人再去打碎。如果将此与社区氛围做比较,我得感谢最初的新浪员工们帮开心网搭建了一个很好的社区氛围。这些员工既是朋友也是同事,在最开始的时候形成了非常好的氛围。往后加入的新人会比较好地遵从这个社区氛围。他们对于开心网的成长至关重要。

开心网是一个和自己的熟人圈子去社交和互动的平台,它最大的特点是用一种非常轻松的方式让社交有个更好的体验。

开心网的乐趣来自朋友的感情,就像我们第一个社交游戏是朋友买卖,实际上他的乐趣在于我买你当奴隶是因为我喜欢你;而第二个社交游戏停车贴条,彻彻底底就是朋友间的逗乐,在朋友那停车当成打个招呼;还有转帖功能,它是利用物以类聚、人以群分的特点传播资讯。我们也有一些明确的显性社交,如记录、相册、日记、评论等,它开启了一种新的沟通方式。

套用一个互联网流行语,我们其实玩的不是游戏,是社交 。它的表现是一个游戏,但其实它隐含的是人际互动的乐趣。网络游戏的乐趣是打怪升级,但是开心网的乐趣来自人际互动,没有人会太在乎级别。比如白领们都有买车买房的压力,但我们让他在网络上以一种比较放松、幽默的方式表现出来。将虚拟和真实结合到一起就会产生很多的乐趣,但是线上虚拟社交跟现实生活社交有不同的东西。

我曾经去过一家规模很大的公司,他的老板跟我说,自己很希望跟年轻人多一些交流,但是大家都不敢跟他讲话,但上开心网后,很多年轻人加他为好友,然后跟他讲一些对公司的意见,甚至包括一些强烈的不满。在现实生活中,由于职务、年龄的差距,大家会有距离感,但在互联网上大家的距离感就被淡化了、被模糊了。

早期的互联网网站偏重于实用性需求,如对信息、搜索的需求,而按照马斯洛的需求层次图,社交网络显然是属于靠上的需求,用户需要通过社交,心理上得到更多的满足、放松。根据麻省理工大学一个调查,现在很多人的工作,实际上非常依赖于得到最新最快的信息,而社交网络越广泛,人的绩效可能是越好的。

开心网不是中国版Facebook

很多人将互联网划分为三个时代,第一个时代是门户时代,第二个时代是搜索时代,第三个时代是社交网络的时代。

社交网络最开始是在2003年出现的 Friendster网站,在美国也曾受到广泛的关注,但却没有真正流行起来,反而在马来西亚一带成为当地主流的社交网站;接下来是MySpace,它的主要功能是强调音乐和交流,吸引了很多年轻人;Google做的Orkut,在巴西、阿根廷等有很多用户;Mixi是日本的第一大社交网站;当然还有Facebook,现在全球最知名的社交网站。而开心网可能是所有主流社交网站最年轻的一个。

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