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女性经济的网络游戏:左边天堂右边地狱
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类别: 企业经济 时间: 2012-04-12 来源:互联网周刊

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关键字:运营管理

        女人能顶起半边天,这是毫无疑问的,但如果利用美女赚钱以及如何赚美女的钱却是需要技巧以及底线的。
    3月初,《新水浒》首次拉开了大型美女选秀活动“最美Coser大PK”的序幕,厂商拿出了10万元现金吸引美女的参与,而类似这种依靠美女博眼球的活动在网络游戏界早已屡见不鲜。
    网络游戏是中国互联网最赚钱的产业之一,但也一直备受争议,其中很重要的一条就是一提到网络游戏,就会让我们瞬间联想到“美女”。
    不止每年CHINAJOY展会上美女如云,各个游戏公司推出的新游戏也必将伴随着美女代言以及美女玩家来吸引眼球,网络游戏的宣传已经沾染了一些眼球经济的特质。
    女人能顶起半边天,这是毫无疑问的,但如何利用美女赚钱以及如何赚美女的钱却是需要技巧以及底线的。

  “上帝”抑或“工具”
     艾瑞市场调查数据显示:2003年,女性玩家的比例占8%左右;2004年,女性玩家的比例上升为16.61%;到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%,女性玩家在牌类、棋类和休闲竞技类等网络游戏中的人数已经超过男性。女性在网络游戏上的平均在线时间为2个小时左右。女性玩家已经顶起了网络游戏的半边天,在未来如何挖掘女性玩家的价值是所有网游公司需要探讨的。
    网络游戏公司一直没有忽略女性这一特殊群体。
    2008年3月,大型现代战争题材网络游戏《巨人》宣布将于3月28日公测。巨人网络董事长史玉柱宣布,要把《巨人》打造成中国美女最多的网络游戏.。
    并在该游戏中给予“美女”特殊照顾,巨人将给被认定为“美女”的玩家送出高额充值,每月500元,连续一年,总额6000元。而认证的方法是女性玩家持本人身份证前往巨人网络在全国的办事处进行认证,一旦确认为“美女”,即可获得充值。史玉柱表示,“美女”的标准必须符合八个字:五官端正,身材匀称。
  万事过犹不及,许多媒体抨击网络游戏宣扬“色情”“暴力”,其中所谓“色情”一项就与滥用眼球经济以及美女效应有着密不可分的关系,现在的网络游戏,无论是小制作的网页游戏还是大成本的大型MMORPG游戏,以一个穿着暴露的真人美女或虚拟美女吸引玩家的进入早已是近乎约定俗成的做法。
    目前许多网络游戏,尤其是网页游戏依靠美女照片的眼球效应来吸引潜在用户的做法,九众互动市场总监鄢婷认为:“在网游产品扎堆上线的初期,游戏通过美女效应迅速提升知名度,确实有一定的效果。不过,多数玩家更看重游戏本身的品质,并不会因为美女营销而成为低劣游戏产品的忠实用户。到了现阶段,行业内不断出现的美女营销事件,已经让玩家产生了审美疲劳,结果多是玩家关注了美女而忽略了游戏本身。显然,这种美女营销往往得不偿失。”
    对于这一点,趣游集团高级副总裁张海认为应当从两方面来看待:其一是,网页游戏的主体用户依然是男性玩家群体,以美女照片、图片来吸引潜在用户的做法是一种较为有效的营销宣传手段,只要在法律允许的范围内,只要能够坚守最基本的道德准则,那么这一符合自然界“异性相吸”规律的做法并不“可耻”,也不应受到盲目批判。
    但在另一方面,当同一种营销手段的运用过于泛滥时,当这些以美女照片、图片为主体内容的宣传品所能覆盖的新用户数量日渐减少时,其有效性也会逐渐降低。此外,一些处在发展初期的中小型网页游戏厂商在运用这类营销手段时往往受限于成本,考虑到自身发展生存的因素,因而在内容上存在着版权问题,或有触犯法律法规的嫌疑,又或者存在着宣传品内容与产品严重不符的“挂羊头卖狗肉”的现象。不得不说,上述现象在当前市场上也是广泛存在的。事实上,这样的做法所引发的后果不仅仅是运营商自身可能面临的法律法规制裁,同时也在损伤整个行业的社会公信力与口碑,长此以往,会对整个页游产业带来伤害。对此,应当在加强行业自律的同时,呼吁完善相关法规,建立更行之有效的监管与处罚机制。
    在这一点上,张海表示趣游对于旗下所有平台的营销方式是有着严格规定的,使用何种内容,何种风格,何种尺度的宣传品,既要严格符合政策法规,也要符合产品本身特点。不过不得不说的是,上述那些对女性形象予以物化并作为吸引男性用户手段的做法在行业内普遍存在。
  从另一个角度想,用户就是上帝,网络游戏公司究竟是将美女当做上帝还是仅仅作为吸引男性玩家的“工具”呢?
    女性角色成了男性玩家迷恋游戏的驱动力,更成为游戏开发商的利润增长点。网络游戏的女性化也是一种必然趋势,这除了游戏角色的女性化,更在于玩家的女性化。
    女性玩家在目前的网络游戏中的究竟是消费主体还是吸引男性用户进入的噱头,鄢婷认为:“近几年,女性玩家数量的增多,已经逐步弱化了其在游戏中吸引男性用户的定位。现阶段,从整体的网游市场来看,女性玩家的定位正在向消费主体偏重。”
    从对整个网游产业的产值贡献来看,男性玩家仍然是真正的消费主体,这一点在大型3D角色扮演和射击类网游,以及网页游戏领域表现得尤为明显。但同样不可忽视的是,在网页游戏、SNS游戏、休闲类游戏当中,女性用户的比例以及女性付费用户的比例较高,甚至在个别游戏中,女性用户会比男性用户拥有更强烈的付费欲望。不过即便如此,在许多SNS游戏、音乐舞蹈题材的休闲游戏当中,女性用户仍然被用作吸引男性用户进入的噱头。
    张海认为:“当前女性玩家仍然未能成为消费主体,在更多的场合下仍然是作为吸引男性用户进入的噱头。但这一结论仅针对行业整体现状,对于单个产品而言并不绝对,例如趣游旗下的ARPG网页游戏《仙域》的核心用户当中,女性玩家就不在少数。”

   休闲网游与女性
     实际上,女性开始在网络游戏产业中崭露头角是从休闲类网络游戏出现开始的。
    在过去很长一段时间,游戏都被视为是男性的爱好,男性用户占据网络游戏用户主导地位的原因就是MMORPG占据市场主导地位,其玩法的复杂度和节奏感,与多数女性玩家的体验需求并不一致。因此,女性玩家在传统MMORPG游戏中的比重并不高。目前来说,在传统MMORPG游戏中,女性玩家所占的比重显然较为弱势,因为传统MMORPG在内容和玩法规则上往往较为复杂,上手难度较高,往往会令许多女性玩家望而却步。另一方面,男性用户长久以来都在传统MMORPG当中占据着垄断地位,而游戏产品无疑也是要更多地服务于主体用户的,因此大部分传统MMORPG在研发和设计当中便将目标人群锁定在了以男性玩家为主的传统网游用户上,对于女性用户的“关照”则往往无法十分到位和全面。
    女性玩家在传统MMORPG中,可说是一种“点缀”式的存在,她们并非消费主体,但她们的存在又是不可或缺的。女性玩家在游戏中起到了强化游戏产品对主体用户,也即男性玩家在游戏情感上的体验和羁绊,对于延长游戏产品寿命,提高用户黏着度起着积极作用。
    但此后一批舞蹈、赛车类社区休闲游戏的兴起极大促进女性用户的增长,腾讯能成为中国第一大网络游戏公司靠的就是休闲类游戏。当乐网肖永泉也认为:“女性玩家本身有自己的消费需求,尤其是棋牌类、休闲竞技类、模拟经营等社交类网游中,女性玩家占据极其重要的地位”。
    之前,韩国三星联网科技有限公司与Enforever在中国合资,成立了名为Enforever.China Inc的公司,中文名字就叫“碰碰i世代”,这个网络游戏社区主要为女性而开发。类似的专为女性开发的网络游戏社区更是说明,在社区休闲类游戏中女性玩家的重要性。
    在以男性玩家为主的传统MMORPG游戏中,女性玩家自身的消费力并不明显,但其带动的男性玩家消费比值不可低估。对于休闲游戏来说,女性玩家已经成为主体,其消费已经成为该类游戏市场空间扩展的关键。与休闲游戏相似,在移动互联网游戏领域,女性玩家的比重也多于男性玩家,随着该领域的发展,女性玩家将成为中坚力量。
    SNS及休闲类游戏的兴起,是互联网技术的发展(主要体现为互联网通信技术及产品创新研发能力的提高对于用户更多娱乐交互体验要求的满足,例如网络视频交互,以及微博、Facebook的兴起),以及城市化进程的加快对于用户个人在数字化娱乐需求的推动作用基础上所产生的一种必然结果。因此张海对于将这些类型游戏的兴起看作是“女性游戏用户开始成为网游消费主体的先兆”的说法并不否定,但也无法完全认同。
    无论SNS及休闲类游戏的发展如何迅速,有着数十年积累的游戏工业,以及有着十余年高速发展历程的网游产业,其用户基础仍然是一个以男性为主体的、庞大的群体。女性玩家在网游玩家当中所占的比重日益提高,这一点毋庸置疑,但要让女性游戏用户成为网游消费主体,依然在传统社会观念和用户消费习惯上需要有一个相当大的发展跨越,并非朝夕之间可以达成。
    就像张海所说:“女性玩家短时间内还无法成为网游消费主体,但如何迎合和满足女性玩家需求,将可以成为网游行业在竞争日渐白热化的市场上谋求用户增长和市场拓展的重要手段,大量女性玩家的付费将可能成为未来网游产业重要的增长点。”
    鄢婷还告诉记者:“女性玩家是社交休闲游戏的主力军,该类型游戏的兴起,必然有女性玩家消费力提升的因素。目前来看,尽管社交休闲游戏相对的付费用户比例偏低,但基于女性玩家与游戏的粘度更高,更容易产生消费的习惯,以及该类型游戏市场的发展,女性玩家成为网游消费主体是一大趋势。”
     除了休闲游戏以外,张海认为在网页游戏领域女性玩家也可能成为消费群体的主力:“和传统的客户端网游相比,网页游戏产品通常上手难度更低,对玩家在线时间的要求也更低,这些特点比较适合那些对游戏有兴趣,但无法像男性玩家一样投入大量时间的女性玩家。所以相对而言,网页游戏当中的女性用户虽然比例仍然低于男性用户,但其所占的比重较于客户端网游来说已经高出不少。”
     在休闲游戏、移动互联游戏以及网页游戏当中,女性玩家的作用凸显无疑,对于游戏厂商的营收贡献价值更高,她们本身就是一个极其重要的用户群体,同时也仍然能够起到吸引男性玩家群体、提高男性玩家的产品黏着度等侧面作用。就像张海所说:“在这些类型的产品当中,女性玩家的存在意义与价值更高。”除此之外,女性与生俱来的,对于消费品的自发传播习惯也是许多游戏产品快速建立口碑的重要途径。
    张海向记者介绍趣游旗下的很多网页游戏里边就活跃着不少女性忠实玩家,她们对于一款游戏的热衷程度绝不亚于男性玩家。同时还发现女性玩家相较于男玩家的一个“优点”:“往往女性用户对于产品更‘长情’,她们更注重产品内容当中的外观造型以及玩家交互体验,一旦喜欢上一款产品,就会成为该产品的忠实用户。”

    网络游戏美女经济的正路
     对于网络游戏公司来说,在未来该如何正确的以及更好的挖掘女性玩家所带来的利益是值得探讨的,鄢婷认为:“注重女性权益,满足女性玩家的娱乐需求,在游戏制作中结合女性的价值取向、心理特征、兴趣爱好等,才能更好挖掘女性玩家带来的利益。比如,人物角色的设计不过于暴露,女性玩家有更多衣饰的选择权。”
    但该如何做到呢?
    刚刚上市不久的Zynga告诉我们使用数据可以做到一切,游戏不是简单的美女以及眼球效应,游戏吸引人不应该是靠着原始的欲望而是精密的算法,对于Zynga来说,游戏是算法、是软件、是针对用户行为习惯有策划有目的的人机互动。这一点和大多数的欧美游戏企业强调游戏性甚至是艺术性的传统完全背道而驰。
    Zynga的CTO卡迪尔·李向记者讲述了Zynga是如何利用数据做游戏的:“数据会告诉我们,用户喜欢什么东西,他喜欢哪个类型的图片。在我们一个游戏发布的时候来说,我们让用户的到其他的游戏里面去寻找、去玩,然后上面有一个游戏图像。通过后来的分析,发现用户很喜欢这个用户头像的展示。后来我们就把这个用户的头像到处去使用,如果没有数据分析和跟踪,这是是做不到的。”
  中国的游戏公司也许该将精力更多地放在改善游戏质量而非通过美女吸引眼球上,不管是像Zynga一样依靠精准的数据分析来提高游戏质量抑或是像乔布斯一样靠直觉,静下心来提高游戏质量才是网络游戏美女经济的康庄大道。

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