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吴刚:特立独行的游戏玩家
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类别: 组织管理 时间: 2010-06-11 来源:《创业邦》

标签:创业

如今来看,V8&WiSTONE的转型已初现效果,从2009年下半年推出游戏产品以来,目前贡献了90%左右的收入,公司也开始持续盈利,进入良性循环。这其中,网游“二战风云”目前已开设服务器100多组,手机网游“契约Online”更是在全球范围受到关注。他笑言:“当时很多人对于这样的并购还颇有非议,认为是我自己套现。但现在投资人一直念我的好,毕竟我做了牺牲,他们用区区几百万元换回年收入几千万的公司,占了大便宜。但在这种合作关系中,我觉得人不可能永远占到主动权,也不可能永远只是被动的,只有创业者、投资人都从企业发展的角度去思考问题时,才是最有利的。我经常跟董事们说,我们也是一个团队。

逻辑

但转型的过程远没有看起来这么轻松。WiSTONE的一款产品是“契约Online”,从产品定义出来到正式推出,用了两年多的时间,这种发布速度在手机网游里简直不可思议。更不可思议的是,“契约Online”只面向Symbian S60平台,下载包有16M之大(一般的手机游戏只有几百K),题材则是西方魔幻故事(不是中国的武侠)——似乎全都是不利因素,连同行们都觉得吴刚够傻,是在烧钱。

吴刚则觉得:“很多人开发产品,在看到可能的不利因素时,就想怎样去克服。实际上,并不是你把所有不利因素都消失了,事情就会变好,往往是你抓住其中一个有利因素,把它做得足够好,反而能成功。差异化与创新永远是游戏的取胜之道。”

在做产品前期预研时,吴刚对整个市场进行了分析:相对于整个手机终端,S60平台的终端产品量并不够大,但上千万台容量也不算小了,如果控制力够强,也能获得很好的收入。“游戏的本质是本身好不好玩,而不是看覆盖了多少终端,如果不好玩覆盖了再多的终端也没有用,如果好玩就会发现赢者通吃,这种生意就会越做越轻松。在一种终端上成功之后,再去覆盖更多的终端,这才是思考问题的逻辑顺序。”

当时所有的手机网游都基于JAVA,强调平台的可延展性,不管终端设备性能如何,表现力基本上相同,吴刚认为,S60终端产品性能较强,完全应该有更好体验性的游戏产品。“就好比你买了一台DVD机,你不会只想看VCD碟,更想要DVD品质的内容。我觉得完全可以用更高品质的网游,把这部分市场覆盖掉,单拿这一块业务就够了。”

实际上,游戏行业目前的赚钱效应仍很明显,有不少公司因此并不注重产品的品质,“换皮”现象是业内共知的“秘密”:同样一个游戏引擎,只需换上一套美术、一套情节、一层皮,就改成新的名字拿到市场上再去卖。由于成本不高,赚钱很轻松。

而自称有“游戏情结”的吴刚非常在意产品“到底能不能给人带来乐趣”,而不在意一定要推出多少款产品,“做太多的产品,每个都赚一点钱,根本不如一部成功的大作,那是一种绕远的方法,更累人。就像拍电影一样,一个导演可能一辈子拍出一部好片子就够了。”事实上,在游戏业内真正成功的公司,也都依靠少数几款精品赚大钱。

他很欣赏任天堂,因为其产品从来都不是最华丽的,也不会追求FIFA、NBA等授权或者明星代言,只将资金全部用于游戏,强调创新,要给玩家带来乐趣,“这样的公司是值得人尊敬的”。

 

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