传播
吴刚的特立独行之处还在于,直到目前V8&WiSTONE还没在产品营销推广上花过一分钱,完全靠口碑传播,业内惯常的做法则是手机游戏厂商会向WAP网站“买”用户,而这样过来的用户很多对游戏产品往往不认同,流失率很高。
“契约Online”光测试就用了一年半,做第一次测试时,V8&WiSTONE发了一个新闻稿,吴刚要求市场部门“不准加任何宣传的形容词,也不要对这个游戏进行任何描述”,仅仅是告知大家“有个产品要测试了,欢迎参与”。结果第一天只来了1,000多人,但第三天就增长到了3万人。“让用户以一种非常平淡的心理过来,没有那么高期望,结果试玩了之后反而觉得不错,可以形成很大的心理反差,自然就产生了传播效果。”
吴刚对用户的心理把握得很好,目前手机游戏的用户群很大部分是学生、军人及农民工,这些人都是集体生活在一起的,他们的口碑传播速度更快,当一个人觉得产品好的时候,往往会用一种炫耀的心理向别人说;而如果宣传得太过,这些人往往更喜欢挑毛病。
测试两周之后,吴刚把服务器暂时关掉了,就有玩家来问到底什么时候推出,回答则是“没有日期,只是做一个实验而已”。直到半年后,V8&WiSTONE又推出了一个新测试版本,功能比之前丰富得多,吴刚却偏把它称为“无聊版”,“就是自嘲我们的产品很垃圾,特无聊”,而后又很快关闭。在一年半时间里经过多次测试,很多用户都等待不耐烦了,“契约Online”终于在2009年年底上线,并开始收费,而那时已经积攒起了30万用户。“我们已经跟用户进行了充分的交流,又一直让他们保持饥饿感,这样一上线就肯定能赚钱。”
不断拖期过程中,“契约Online”成为了争议极大的矛盾焦点,这种话题则被玩家不断传播。那段时间里,吴刚自己就泡在当乐游戏论坛上跟玩家互动,有时因为一些问题就会被乱骂一通,“但既然难受就要解决问题,而不是当缩头乌龟。”今年春节前夕,公司运营总监为了冲业绩,在游戏中推了几次类似“开宝箱”的活动,结果在论坛上被很多玩家骂,吴刚觉得“脸都不知往哪儿放了”,便发出声明,称“以后绝不再搞这种活动了”。
直到今天,让吴刚倍感头痛的依然是玩家的诸多问题,“‘契约Online’这个游戏不完美,玩家对它并非完全满意,但他们提出的各种批评我们又很难快速实现,初期我们还犯了很多错误,在运营收入和玩家之间似乎始终都没找到平衡点,做得还不够好。”
除了用户口碑之外,吴刚更关心的问题依然是产品定义,因为V8&WiSTONE的产品本身不多,需要追求成功率,他坦承,“暂时还没找到特别合适的人能把这块工作接过去,而策划、开发、运营、客服,团队成员都能顶上来了。”他计划在现有的8个核心团队之外,再培养出20人左右的中层力量,就能形成稳定的公司架构了。
放眼未来,吴刚并不想作茧自缚,仅仅把V8&WiSTONE定义成手机游戏公司,他认为终端一定是融合的,不存在相对封闭的市场。“我所有的产品都是跨平台属性的,既支持手机,也支持WEB,也有MMPG,但核心不变的是玩法。当然,我们会在一个平台做好了之后再考虑跨平台。”对于平台的选择,吴刚希望始终往高端的平台上走,因为有些终端现有的量很大,但平台的生命周期越来越短,而像S60或者iPhone平台,虽然现在比起来终端量没那么大,但一直在往上涨,是一个越变越大的市场。”