对于巨人而言,在《征途》大获成功之后,增势减缓,斥亿元打造的《巨人》历时一年之后却不能成为财报中的亮点,对史玉柱而言可谓“腹背受敌”。
反思之下的史玉柱开始转变网游研发策略,但鉴于网游研发周期,在短时间“续作难红”。于是,网游业从此将走下“暴利”神坛,便不再奇怪。此时,走出困境的最快途径,也许只能是调整盈利模式。
机会转移
没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。
“国内玩家最关心两点,第一好不好玩,第二黑不黑?”史玉柱对《英才》记者直言。
这似乎给出来了未来中国网游业最终角逐的关键指标,一则关于研发与策划,一则关于收费模式。
回溯历史,每一次网游收费模式调整的背后,都蕴含着一次巨大商机。
五年前,中国网游普遍按照时间收费,即“点卡”模式,点卡随着在线玩游戏消耗时长逐渐扣除。自盛大的第一款休闲游戏《泡泡堂》推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费方式。
互联网资深人士刘兴亮在博客中记载,2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,《奇迹》玩家排队购买包月卡的景象,蔚为壮观。
但是,熟悉历史的业内人士则指出,时间收费模式的一个缺点在于耗时费力,尤其对于惜时如金的高端用户而言,是一大弊端。当年颇负盛名的《大航海时代》就是败在点卡收费模式,此后国内企业纷纷寻找出路,2004年,包括上海天之图、欢乐数码、游戏橘子、久游等几家运营商开始对旗下游戏免费运营,其道具收费模式也多是从韩国网游厂商借鉴而来,而真正将本土“免费模式+虚拟道具收费”模式“发扬光大”的,还是史玉柱和陈天桥。
史玉柱也对《英才》记者坦言,《征途》“时间版”也是不成功的。
于是,借助免费模式吸引庞大在线用户,并依赖虚拟道具收费提高“每活跃付费账户每月平均营收”,2007年,史玉柱将《征途》ARPU值打造成网游产品之冠,创下300元峰值,并借势完成纽交所上市之旅。
不过,免费模式也产生了追捧效应,据不完全统计,目前中国网游市场中90%以上均是免费网游,多达300余款。
“上市公司有时候被业绩压的很难受,在没有新产品出来时怎么办?我们过去也犯过错误,就是增加收入,增长ARPU值,增加到一定程度,玩家就会骂娘的。”史玉柱对《英才》记者称。
事实上,过于饱和的网游业竞争格局已经导致道具收费过分破坏游戏平衡,直接引发了游戏内的不平等,使得技巧性、团队性、成就感等等被金钱所取代。
新锐网游公司蓝港在线CEO王峰更是撰文指出,ARPU值是网络游戏的票房毒药,游戏人气才是硬道理。没有了人气就牺牲了市场占有率,而任何违背市场规律的企业都将受到市场最终的惩罚。
史玉柱的新判断是:“未来网游业的前途在于走薄利多销的路子”。薄利多销的精髓在于,降低每个用户消费金额,提升用户总量,以此拉动整个消费额。
王峰称,从微观经济学的基本观点来看,销售量和价格成反比,价格上升销量下降,价格下降销售增长。对应到游戏里,就是ARPU和活跃用户数的关系。
于是,巨人在《绿色征途》中试水“交易收费”、蓝港在线《西游记》主打“平价网游”策略、完美时空董事长兼CEO池宇峰也暗示在密切关注盈利模式转变。
而据盛大和金山相关人士透露,公司暂时未就改变现有盈利模式有大的举措,但会针对不同的产品线来调整收费手段,并未否认正在内测的可能性。值得注意的是,中国特色的“免费网游模式”推出时,也是颇具争议的。
《福布斯》评出了全球网络游戏15强,排行依据是2009年游戏收入,暴雪出品的《魔兽世界》凭借出色的创意和“魔兽文化”毫无悬念地占据了榜首,值得注意的是《魔兽世界》却依然采用很多人都不看好的时间收费模式。
可见,各家目前对新兴盈利模式并未形成统一共识,此番调整,能否真正满足用户的需要?在营收规模上,又是否能再造当年免费模式的辉煌?未来,对于增势趋缓的中国网游企业,挑战仍在此平衡之术间。