从技术到产品
中国互联网产业中以技术立业的公司并不多,大部分公司都并不拥有自己的核心技术,在邹胜龙看来,百度、迅雷是其中少数拥有技术基因的异类。“迅雷的分布式计算技术是全球领先的”。
迅雷最早公司名为“三代”,这并非是指无线通信的3G,而是指第三代分布式计算技术框架。所谓的第三代分布式计算框架,其基本原理是:通过一种算法给互联网上所有的电脑编号,实现电脑间的定向寻址,大大提高寻址速度,从而提升分布式计算的效率。举例而言,假如网络中有100万台(10的6次方)电脑,从其中一台电脑到另外任意一台电脑的需要寻址次数不超过6次,如果网络电脑数量为1亿台的话,寻址则不超过8次,可以说,这个基础性的理论是迅雷的技术地基。从应用到下载,迅雷可以通过搜索,自动为用户寻找到匹配的目标文件,增加下载源,从而大大加快下载的速度。
但下载并非最初的选择,2003年初,邹胜龙和程浩创业之初是想做电子邮件的分布式存储系统。当时国内的电子邮件曾有一股收费潮流,主要的卖点就是更大的存储空间,邹和程认为这是一个机会。但电子邮件本身是一个成熟的技术,后来者即使有所创新要想进入这个领域也并不容易,他们并无人脉和资源积累。邹胜龙曾找到网易希望为其提供技术,但并不认识丁磊,在电子邮件领域拥有强大技术的网易也不屑于采用别人的技术。
到2003年底,邹和程就意识到电子邮件的分布式存储并没有太大的商业空间——确实如此,2004年的4月1日,Google便推出了容量达1G的邮箱服务Gmail并且免费,打破了所有电子邮件收费的可能。如果说做电子邮件技术有什么收获,那就是邹胜龙认识到,在中国互联网创业,人脉很重要。这一点,从后来迅雷从网络游戏切入下载时找雷军,以及迅雷融资时引入周鸿都可得到印证。
2004年初,迅雷决定转型做下载,由于在分布式计算技术上已经有所积累,产品很快开发了出来,与传统下载软件不同,迅雷可以自动搜索到离用户最近和最快的多个资源同时下载,大大加快了下载速度。
“迅雷开始尝试用搜索引擎技术做下载,之前没有人这样做过,我们是真正的创新,下载速度很快。”邹胜龙说,“人在等待下载的时候会很焦躁,突然给他一个很快的东西,他就一下子很容易记住你,所以我们根本没有花过市场的费用它就起来了。”
2004年正是网络游戏崛起的时候,MMOG客户端的体积往往高达数百兆甚至上G,对网游公司而言,怎样让这些庞大的客户端最快速地抵达玩家是一个大问题。邹胜龙抓住了这个机会与金山合作,很快打开了局面,至今网游厂商仍然是迅雷的主要广告主。
创始人是公司的灵魂,邹胜龙与程浩均为技术人员出身,他们的基因决定了迅雷对于核心技术的注重,“迅雷始终是一个技术公司,它在做技术的时候强调技术,在做产品的时候同样强调技术。一个公司如果没有自己的核心技术,会有巨大的风险。”
迅雷不久前推出播放器软件迅雷看看,由于并不拥有核心的编解码技术,邹胜龙不认为播放器是其核心产品,只是一个布局。对于目前播放器市场用户量最大的暴风影音,邹胜龙则认为它十分危险:“没有核心技术,即使我不革它的命,腾讯也会革它的命,即使我和腾讯都不革它的命,总有人来革它的命。我觉得它只有一个策略,就是自己革自己的命,自己做编解码。否则它就是一个浮萍,没有根,随时都可能有人冲击它。”邹胜龙说,“它必须去找核心竞争力,否则迟早是我们案板上的肉。”
这就是典型的邹胜龙和迅雷,技术狂人,偏激而彪悍。但现实里,不拥有核心技术而依靠运营能力成功的互联网公司比比皆是,比如盛大和新浪。
从产品到用户
刚开始做迅雷的时候,邹胜龙还没有想清楚未来该如何赚钱,和所有创业者一样,他最初的兴奋点在于每天看迅雷下载量的增长,这是一个积累用户的过程。“互联网是一个眼球经济,用户不成规模的话,很难有收益,获取大规模的用户的前提一定是把门槛降到最低,并且然后给用户一个连续使用的理由。所以首先不能收费,其次用户来了以后,要降低他们走的可能性,增加他走的成本,提升用户体验,产生马太效应,强者越强。”
如何产生马太效应?迅雷有200多个产品的功能点,但大都是锦上添花的东西,其中最重要的特点就是速度,在这一点上迅雷有着太明显的优势,比如迅雷也支持BT下载,但在同等网络条件下,迅雷的下载速度是BT的3倍。因此,尽管最初的迅雷软件bug众多,但依靠不断的更新完善,很快积累起了足够的竞争优势,获得了大量的用户。到2006年8月底,迅雷的覆盖用户数超过1.1亿户,装机量达到8000万台,市场份额超过50%,已经成为继QQ之后中国互联网最大的客户端软件。
2006年,迅雷在下载领域是有如邹胜龙所说的“孤独求败”,没有竞争对手。但 2006年11月腾讯做了QQ旋风,QQ有超过5亿的注册用户量,将旋风和QQ客户端捆绑起来,攻势非常凶猛。与迅雷相比,QQ旋风的界面很干净、漂亮,没有广告,用户体验不错,这给邹胜龙造成了很大的压力。但QQ并没有将迅雷消灭,因为用户的规模决定了迅雷在速度上可以一直保持很大的领先,目前QQ旋风的市场份额约在6%,迅雷则有74%。之所以QQ旋风没有攻下迅雷,一是迅雷的先发优势,二是对腾讯而言,这个战场并不重要。不重要的原因,一是离即时通讯的主战场很远,二是这个业务的价值正在被两个趋势削弱:带宽变大、云计算兴起。
一款下载软件的价值和带宽成反比,和目标文件的体积成正比,带宽正在并且还将持续地变大。对于小文件,迅雷的使用价值越来越小,而大文件,则只剩下大型网络游戏客户端和视频,网游厂商至今仍然是迅雷主要广告主;而视频的趋势是:在线而不是下载观看。
2008年云计算开始兴起,互联网服务在网络上完成,而不用下载到本地,这对迅雷而言是一个可称为致命的变化。在线视频是迅雷很自然的选择,实际上迅雷从2006年就已经开始尝试,但当时网络视频的市场潜力并没有显现,邹胜龙的初衷只是将迅雷的流量变现,因为在成为用户最多的下载软件之后,摆在迅雷面前的问题是,如何吸引用户持续地使用自己的服务,并且将用户和流量转化为规模化的收入。
广告是最简单的收入,但是广告的价值取决于能否吸引住受众的注意力,迅雷则有先天缺陷:当用户启动一个下载任务后,下载软件就被放在后台,没有人会一直盯着界面。简单说,下载服务的用户行为特点决定了迅雷本身并不具备开展广告的基础,这是迅雷主推在线视频的根本原因:只有将以下载为目的的用户沉淀到自己的网站上,广告才有空间。