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迅雷幻象
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类别: 组织管理 时间: 2010-04-08 来源:《创业家》 作者:张凯锋

标签:创业

在线视频主要有两种模式,一种是视频分享,以优酷、土豆、酷6为代表,另外一种是在线电视直播,以PPLive、PPStream、UUSee为代表,而迅雷看看与这两种模式都不太一样。迅雷看看主推高清电影内容,在同等带宽的条件下,迅雷的视频比其余诸家更为清晰,这源于迅雷在下载上的技术积累,因为视频在线播放的过程可以理解为另一种形式的下载,只是需要按照视频内容,按时间顺序去下载。

技术积累使迅雷比其他视频网站有20%的带宽成本优势。但成本绝不是在线视频较量的核心资源。随着有10亿美元储备的盛大、搜狐、腾讯的进入,技术带来的成本优势在整体竞争中已经无关宏旨。版权问题和运营能力越来越成为关键,而这无疑是技术立业者迅雷所欠缺的。

邹胜龙一直用“避风港原则”来回避迅雷的版权问题。即当网络服务提供商只提供空间、并不制作盗版的网页内容时,如果被告知侵权,则有删除义务,否则就被视为侵权。如果侵权内容既不在服务提供商的服务器上存储,又没有被告知哪些内容应该删除,则服务提供商不承担侵权责任。“搜索引擎是互联网很重要的一个形态,它本身不产生内容,如果搜索引擎索引的所有内容都有版权问题的话,那搜索引擎别做了。”邹胜龙说。

关键在于迅雷看看提供的盗版内容是否在自己的服务器上,尽管迅雷官方一再声称这是通过搜索技术整合而来,但迅雷前员工王凯(据受访者要求,王凯为化名)透露称,迅雷确实有自己存放内容的服务器,其中不乏盗版。2009年9月,优朋普乐在诉讼迅雷时宣称“已经获得确凿证据证明,迅雷不仅提供搜索,更提供了盗版内容”。这是一个隐患,一个标志性的败诉则可能让迅雷的收入受到严重打击。

版权正规化是互联网视频行业做大的前提,邹胜龙的强硬绝非解决问题的选择。主动选择与版权方合作意味着版权采购成本的急速提升,迅雷并不占有优势。盛大并购酷6后将投入3亿提升网站内容质量,其中1亿用以购买版权,而此前搜狐也宣布每季度投入200万美元购买版权。而与优酷、土豆等其他视频网站相比,迅雷与版权方的关系明显更加恶劣。可以得出:迅雷在网络视频正版化的问题上,相当被动。

从用户到收入模式

前两个阶段相对顺利,但收入成为迅雷至今无法完美超越的一道坎。迅雷下载客户端上的广告虽然好卖,但太多则影响用户体验。2006年,迅雷开始商业化尝试,以期将海量用户转换为收入,其中主要的尝试有以下5个:
1.推出资源整合门户网站迅雷在线,尝试将用户从客户端转移到网站。
2.推出迅雷看看在线视频服务,吸引迅雷在线的用户停留下来。
3.整合gougou.com,并将其改造为多媒体下载搜索引擎。
4.联合运营网游,将用户引导给网络游戏运营商,并获得分成。
5.升级迅雷下载客户端,增加SNS、IM等元素,并将迅雷所有的服务整合起来,成为一个QQ+facebook式的客户端。

其中值得一提的是迅雷在客户端上的尝试,2007年,迅雷倾全公司之力开发迅雷6, “最早迅雷6是想做成插件版的facebook,增加SNS功能,但是定位不是特别清晰,而且团队对Web产品的理解也不够,做得不成功。” 王凯说。

迅雷6是一个冲动的产物,它试图超越简单的下载软件,像QQ和facebook那样进入用户的生活,比如,迅雷6增加所谓的“雷友成长计划”,鼓励用户每天像使用QQ那样长时间挂在迅雷客户端上,根据挂机时间长短和下载文件的数量来让用户升级,这种生硬的模仿背离了迅雷作为下载软件的核心价值,用户并不会接受,最终这个产品改称为迅雷5.9,与最初的设想相比,项目基本失败。

“2007年到2008年迅雷是飘忽不定的,”王凯说,“那时迅雷的产品有狗狗、看看、在线,并且看看也慢慢起来了,但迅雷6这个项目拖慢了其他几个产品的进展。”在此期间,迅雷在线的定位也一直在徘徊,最初是资源聚合门户,后来变成娱乐门户、点播网站,2008年年底,模仿的对象变成了正当红的hulu.com。“我们进入视频的时间点上晚了一点,如果我们能够再早半年的话,我们现在的势头会更好。”邹胜龙后来评价道。

经过接近2年的尝试,到2009年,视频和游戏成为迅雷最终的选择。

2009年7月,迅雷在线与迅雷看看整合为如今的迅雷看看在线视频网站xunlei.com,并推出播放器客户端,从而与狗狗搜索、迅雷下载构成从视频的找到、获取到播放的完整服务链,其收入形式为视频广告。2009年12月,迅雷宣布在南京成立网游研发中心,计划2年内投入1亿元,先做休闲游戏,再做大型网游,不再局限于联合运营。

据王凯估计,2009年迅雷的收入约在2~3亿元之间,其中迅雷客户端、迅雷看看的广告大约都在7000~8000万元之间,狗狗搜索的广告约在3000万元左右,其余的主要是联合运营网游的收入,还有少量的会员服务收入。邹胜龙对视频广告期望很高,2009年,迅雷已经有超过10亿销售空间,只是没有足够的广告主,邹胜龙预计到2012年,优酷、土豆、迅雷三家公司的广告销售空间可达100亿元,占整个视频广告市场75%。

显然,很多人觉得这个预测太乐观。2008年网络视频广告的市场规模约在4.3亿元,即便以200%的速度连续增长4年,到2012年,也只有69亿。也就是说,整个市场都不能满足优酷、土豆、迅雷三家公司的广告空间。而易观国际预计:2011年的互联网视频广告市场规模仅为10亿元。

邹对于迅雷看看广告市场份额的估计也似乎同样乐观:如果除去迅雷下载客户端和狗狗搜索,迅雷看看的广告低于优酷、土豆,与PPLive、PPStream相比也并无明显优势。这个现实,与邹胜龙“3年后与优酷、土豆共同占有整个市场的75%”的预测间有一条巨大的鸿沟。

网络游戏同样如此。即便迅雷已经开展联合运营业务超过2年,但这远不能成为其自主网游业务成功的条件。网游业群雄割据,腾讯在休闲游戏业务上一家独大,迅雷不可能后来居上。大型网游则是群雄割据,很少有人会相信:没有开发经验、缺乏运营经验的迅雷可以异军突起。

业内人士透露,2007年程浩找过网络游戏资讯社区多玩网洽谈合并,以网游社区+下载+运营的概念合并上市,但多玩网并没有接受。此后,迅雷转而独立摸索商业模式,寻找上市概念。

有收入与上市之间,还有一条巨大的鸿沟:那就是这个收入是否能支撑一个概念,这个概念是否能让投资者看到一个宏大的增长空间。无论是腾讯的增值服务、百度的竞价排名,或者是淘宝的电子商务生态,都拥有扎实的用户基础、不可复制的商业模式、垄断的市场份额,而迅雷并不满足。其现状是:用户基础将受到在线视频的瓜分,没有独特的商业模式,其靠贩卖流量的收入方式目前为止仍然相当初级。迅雷显然缺乏一个清晰的上市概念。

邹胜龙拿QQ与迅雷类比。其根据是第一,两者都是强大的客户端和用户群,第二,其收入来源都来自增值服务,比如游戏、广告以及可能的电子商务。但关键在于,QQ的核心并不在于客户端,而在于一个人际网络。没有这个,无论客户端还是用户群,抑或收入来源,都成了无源之水。而与QQ类比,则正体现了邹胜龙的风险:在没有QQ底子的情况下,要做成一个QQ的架子。

有关于这个缺乏底子的架子的将来,我们就称之为“幻象”。

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