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快乐工厂
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类别: 组织管理 时间: 2010-02-20 来源:《创业家》杂志

标签:创业

2007年9月,他和另外两位腾讯的同事程云鹏、魏震同时辞职开始创业,汪海兵担任CEO,主管产品和战略,程云鹏为COO,主管行政和市场销售,魏震为CTO。最初他们设定的目标用户是3~6岁的幼儿,但“企鹅俱乐部”(Club Penguin)改变了他们的想法。这个2005年10月在美国推出的在线虚拟社区,以企鹅为形象,玩家可以在里面玩各种小游戏,与其他玩家聊天,会员需要每个月支付5.95美元,从而获得更多的家具和服装。这个虚拟社区一经推出就获得了极大的成功,2007年7月被迪斯尼以7亿美元收购。

其实,摩尔庄园就是对企鹅俱乐部的模仿。用最简单的眼光看,“摩尔庄园”大致可以看做一个集合了各种小游戏的虚拟社区,除了每周更新的剧情任务,还有开心农场、泡泡龙、拼图、找茬、连连看、俄罗斯方块、黄金矿工等经典游戏,以及一些原创小游戏,比如骑士卡牌、经营餐厅等等,很难看到摩尔庄园有什么颠覆性的独特创新。

而汪海兵却相信,这就是一款革命性的产品。“摩尔庄园为什么从根本上得到孩子们的欢迎?实际上是颠覆了中国儿童通过互联网获取到健康快乐的方式。”

儿童上网最主要的活动是用QQ聊天,上百度搜作业,玩各种小游戏。如果说摩尔庄园在小游戏的玩法上有所改变,那就是将分散的小游戏集合到了一个虚拟社区。在这个虚拟社区里,除了玩游戏,还可以打扮自己、装饰小屋,更可以和朋友一起玩。“看起来很简单,是不是?”汪海兵自问自答,“但摩尔庄园诞生之前,小朋友们就是不能在一个公园里走一走看一看,然后和几个人一起玩小游戏,他只能在一个古板页面上选中一个图标然后开始独自玩小游戏。这就是颠覆——不是对技术的颠覆,而是对某一个群体行为习惯的彻底改变。”

关于这种仅在游戏玩法上有所突破所带来的商业价值,有一个参考案例。1996年,任天堂发布7年的掌上游戏机Gameboy经过最初的流行后开始没落,但一款名为《口袋妖怪Pokemon》的新游戏却彻底改变了这一状况。这是一款宠物妖怪养成类的游戏,其最大特色是玩家可以联机对战,并且可以交换、分享彼此的宠物妖怪。在此之前,几乎所有的Gameboy都不具备这一独特玩法,尽管Gameboy的通信功能早就存在。这一个卖点改变了Gameboy的命运,其后口袋妖怪诞生了无数后续的游戏、漫画、动画以及其他衍生品,在全球玩家中都拥有极大的影响力,至今的销售额达数十亿美元。

摩尔庄园会是另一个口袋妖怪吗?不妨看一组数据,摩尔庄园之前,儿童主要去一些小游戏网站玩,其中最大的是李兴平创建、蔡文胜力挺的4399。2008年6月,其百度指数(百度根据用户搜索量为基础推出的网站关注度)是11万,摩尔庄园当时刚推出,为0。到2009年8月,两者的百度指数基本相等,都是20万。这表示,有“颠覆性玩法”的摩尔庄园的增长速度要远高于4399。

快乐工程师们

2009年8月27日,习惯于对网络产品指指点点的央视《朝闻天下》报道了摩尔庄园,主持人称暑假中有很多孩子喜欢上庄园玩游戏,交钱养高级宠物,并将摩尔庄园称为“儿童版开心网”,他表示:“如果沉溺于网游,用它来代替课余活动,往往会削弱青少年的意志。”

当天,激动的小玩家们不约而同涌进百度的“朝闻天下吧”开始“爆吧”,就像一次虚拟版的示威游行。他们不断发表帖子,表达对央视报道的强烈不满:“为什么我们会喜欢摩尔呢?因为摩尔适合我们。大人口口声声说不打游戏是为了我们好,其实是他们为了自己的荣誉……有心事还可以上摩尔倾诉!大人们会听吗?”

陈格雷跟这些孩子站在一条阵线上。他是卡通形象张小盒的运营者,也是一位8岁孩子的父亲。他经常和儿子一起在摩尔庄园里钓鱼滑雪。“摩尔庄园的内容是没有什么问题的,我能理解父母对儿童上网的担心,但过去我们不也担心孩子看电视吗?我不觉得摩尔庄园这样的网站会比电视更坏。”

“儿童版开心网”显然是个荒唐并且错误的标签,交友并非摩尔庄园的主要功能。小朋友的生活很简单,每天接触的除了父母,最多就是同学,他们并不喜欢在社区里交新朋友。往往是,同学们见面时聊摩尔庄园里的新鲜事,但到了庄园里却各自玩各自的游戏和任务,而这些经历又成为第二天在校园里的谈论内容,其行为特点和开心网等SNS有着明显的区别。

当然,儿童和成年人的差别远不止于此,挖掘这些差别并且用产品的形式加以体现,就是摩尔的价值。在淘米,有70%的员工属于“工程师”。不必惊讶,汪海兵把所有的游戏策划、美工、技术人员都统称为工程师,快乐工程师。摩尔庄园几乎没人有过制作大型网络游戏的经验,实际上,这是汪海兵刻意回避的,因为为成年人和儿童制作游戏,是完全不同的思路。

“你是不是能做到用孩子的眼睛来看这个世界,这是我们挑选人才的第一条要求,然后才是专业技能。”汪海兵说。

1.用孩子的眼睛看世界

王瑶(同事喜欢叫她Cat)就是这样一个能用儿童眼睛看世界的人。她是淘米公司最早的员工之一,最初她担任主美术的工作,但后来变为摩尔庄园的主策划。这位脸上还长着青春痘的女孩说话声音轻柔,语速不快。

“小朋友会真的把摩尔庄园看做是自己生活的地方,把自己当做小摩尔,甚至会和宠物拉姆沟通。小朋友会在日记里这样写:今天我的拉姆心情不太好,我带它出去跑步了,它就变得很开心。”当她说这些话时,口吻也带有明显的孩子气,似乎自己就是孩子,似乎她正在对话的人就是孩子,但毫无矫揉造作之感,完全是性格的自然流露。

当被问到为什么把主策划这个极重要的职位给一个不经世事的年轻女孩子时,汪海兵眼睛一亮:“你去看看她怎么说话就知道了。”

2007年底来淘米之前,喜欢小朋友的王瑶就曾在一家儿童教育软件公司做2年的美工。儿童教育软件是用寓教于乐的游戏,比如通过玩游戏认识拼音和字,更接近于课堂教育,相对刻板,不容易被儿童接受。王瑶把这个阶段做的产品称为1.0,而摩尔庄园就是2.0的产品。因为2.0基于互联网,更方便互动,也更好玩,“对儿童产品来说,好玩才是最重要的”。

理解儿童的前提是,要平等对待他们。王瑶说:“大人会觉得小孩就是小孩,能有什么想法呢?但他们不喜欢被当做小孩。你要跟小孩子说话,站在那么高,他都会不愿意跟你讲话,你要蹲下来跟他讲话,你要跟他平等,心态上要跟他更接近一点。”

王瑶常常去学校门口蹲点,和小学生聊天,话题未必和产品直接相关,可能更多的是儿童生活本身。只有了解他们的生活状态,才可以设计出能真正吸引儿童的产品。“现在的小孩没有机会到大自然里去玩,平时要上课,周末可能还有很多辅导班要上,他们只能在网上和其他小朋友一起玩。”王瑶说,“为什么儿童喜欢摩尔庄园,我问过很多小孩,有一个共性,那就是在这里完全由自己做主,可以打扮自己、装饰房子,他觉得现实生活中穿什么自己决定不了,房子里摆放什么也决定不了,但在摩尔庄园里自己就是主人,所有东西都可以按照自己的想法来。对于他们来说,这是个很大的满足。”

在产品细节上,和儿童的直接交流同样能带来收获。摩尔庄园里最初没有银行,但有小朋友觉得自己的摩尔豆(游戏里面的货币)太多,不知道怎么花,才增加了这个机构。而有了银行之后,很多小朋友都会问妈妈:“为什么我把钱存银行里,钱会变多,那银行不亏本了吗?”于是,摩尔银行开始向小朋友普及一些简单的金融知识。

 

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